雪月花第一章チャート「自宅・基本編」

時刻 イベント(影響)
自宅で発生するイベント
自宅では、勉強・テレビ・外出のいずれかを選択します。
それ以外では次のイベントが存在します。
23日12:00 昼食をどこで食べるかの選択
(1)自宅で
深雪は甘党:ON
甘党の冷蔵庫:ON

(2)雪宿神社で
名産地のうどん:ON

(3)鈴木スーパーで
委員長の怪しい弁当を買うかどうかの選択あり。
買わなければ委員長の弁当回避:ONとしイベント終了
買えば勇気+1、委員長の好感度+1、委員長の弁当買った:ON
その後、家に帰って食べるかどうかの選択あり。

食べると精神力+1、体力−1委員長の弁当食べた:ON
食べないと委員長の弁当保存:ON
捨てると勇気−1委員長の弁当捨てた:ON
23日15:00 克彦が家にやって来る。克彦のお願いを断ればイベント終了で、勉強かテレビのいずれかを選択(外出はもうできない)
聞き入れた場合、秘蔵のDVD:ONとなり、時間は2時間経過する。
なお、委員長の弁当保存=ONならこの選択でアクションを起こすことができ、克彦に弁当を食わせることができる(委員長の弁当は克彦に:ON
克彦に食わせた場合、弁当は家から無くなる。
23日19:00 自動的に神代家へ
24日12:00 24日11時にスーパーで克彦に会い、24日の昼食弁当買った=ONなら克彦が遊びにくる。
克彦の進路相談:ON、克彦の部活知ってる:ON???+1
(克彦の部活をこの時点で知っているかどうかで文面が異なる)
選択肢あり(注意力or情熱+1

そうでなければ、昼食をどこで食べるかの選択
(1)自宅で
委員長の弁当保存=ONなら、食べるかどうか選択あり。
食べると精神力+2、体力−2委員長の弁当食べた:ON
食べないと勇気−1

委員長の弁当を保管していない場合:
甘党の冷蔵庫=OFFなら、23日と同じ(甘党の冷蔵庫:ON
甘党の冷蔵庫=ONなら文面が違うが、特に影響はなし。

(2)雪宿神社で
新しい店知ってる:ON

(3)鈴木スーパーで
23日の昼食で鈴木スーパーへ行っていなければ、23日と同じイベント進行
23日の昼食で鈴木スーパーへ行った場合、弁当を買ったかどうかで進行が異なる。
買わなかった→無難なものを買って帰る。特に何もなし。
買ったがその後ケンカした→無難なものを買って帰る。特に何もなし(文面は上とは異なる)
買ったがその後感想を言っていない→感想(1回目)へ。
買ったがその後まだ食べてないと答えた→感想(1回目)へ。
買って感想を言い、リベンジを決意していた→2度目の弁当。買うか買わないかの選択あり。
ただし途中でアクションを起こすと(注意力+1、好感度+1)、選択の結果も文面も変わる。
アクション起こした→買うと正義感+1、買わなくても好感度+1
アクション起こさない→買うと勇気+1、買わないと正義感−1、好感度−1
二度目の弁当を買うと強制的に食べ、15時までワープする(笑)

24日19:00 自動的に神代家へ
25日12:00 自動的にバス停へ
昼食の文面は、オードブル買った=ONかどうかによって異なる。
麻倉先生に会ったとき、ここまでで麻倉先生に会った回数が2回以上ならアクションを起こすことができ、プレゼントの相談ができる。
相談した場合、もしまだ新しい店知ってる=OFFなら、教えてもらうことができる(新しい店知ってる:ON
帰ってくる時間帯は、新しい店知ってる=ONなら18時、そうでなければ21時。
21時に帰宅した場合で、深雪の好感度が5以上なら今夜プレゼントを渡そう:ON
26日12:00 名産地のうどん=ONなら、メニューはうどんとなる。
途中でアクションを起こすと、記憶刺激Lv2発動
オードブル買った=ONなら、メニューはオードブルとなる。
途中でアクションを起こすと、記憶刺激Lv1発動
それ以外の場合はカップ麺の食事となるが、途中でアクションを起こすと記憶刺激Lv1発動
26日15:00 自宅に委員長がやって来る。
英語の宿題は深雪と=ONなら、記憶刺激Lv2発動。
英語の宿題は委員長に頼んだ(断られてノートを貸してもらった場合を含む)場合、他の勉強を一緒にする(知力+1)。
英語の宿題は自力で済ませた場合、自慢するが特に何もなし。
英語の宿題は何もしていない場合、みっちりと英語を仕込まれる(知力+1)。
26日19:00 夕食は鈴木家へ移動
委員長の弁当食べた=ONなら、食事中にアクションを起こすことができる。
アクションを起こすと、記憶刺激Lv3発動(よほど刺激的だったんですな(笑))
弁当の感想処理について
智子の弁当を買わされるタイミングは、23日と24日の12:00です。
1回目と2回目がありますが、いずれも買わされた後に智子と対面すると(13〜14時に学校で、20時に鈴木家で、翌日の正午にスーパーで)智子の方から話を切り出してきます。

1回目:
まだ食べていない場合次回に持ち越しになりますが、次回もまだ食べていなければこの話はそこで終わります(次から話すこともなく、次にスーパーへ行っても弁当を売りつけてくることはありません)。
捨ててしまった場合、うまくごまかせれば注意力+1となり、次もまた弁当を作る(リベンジ)となりますが、失敗するとケンカ中:ONになります。
克彦に食わせた場合、この話はすんなり終わります(特に影響なし)。
それ以外では、三択で感想を述べることができます。
美味かった(特に変動なし)、曖昧に(ケンカ中:ON)、正直に(正義感+1、???+1、好感度+1、次もまた弁当を作る)

2回目:
三択で感想を言うことができます。
落第点(変化なし)、前よりは良い(好感度+1)、満足した(好感度−1)
いずれの場合でも???+1
25日終了時の処理
深雪にプレゼントを渡せていなければ、その時点でエンディング1へ直行します(一日終了ムービーに音楽がない)
無事26日目に突入できた場合、次の計算を行ないます。

記憶値(初期値)=0
記憶要求値=50−知力×2
記憶刺激Lv1=注意力÷2+2
記憶刺激Lv2=注意力÷2+6
記憶刺激Lv3=注意力÷2+10

26日は、記憶刺激イベント(レベル1〜3)を起こすごとに、ここで計算された値が「記憶値」に加算されていきます。
「記憶値」が「記憶要求値」に達した時点で、亮太の記憶復活イベントが発生します。
この計算は25日終了時点で行なわれているので、26日の途中で能力値が変動しても、この計算が変わることはありません。

なお、この計算には2つだけ「補正値」が加えられます。
「ある行動」によりマイナス補正がかけられ、要求値が5増えてしまうことがあるのですが、この原因は重大なネタバレであるため明かすことができません。
逆を言えば、この補正値の原因を突き止めることができれば、第一章にしてこの事件の真犯人が分かってしまうことになりますが、まず普通にプレイしていて気づく人はいないでしょう(笑)


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